Játékleírások
2012.04.27. 19:44
Néhány játékot válogattam össze segítségül, amelyeket szerintem jól lehet játszani. Olyanokat is, amelyek figyelmet, ügyességet, gyors reagálást igényelnek.
Szoktatják a testet a külső hatásokra, vagy fejlesztik az együttműködési készséget, vagy egyszerűen csak jól esik játszani.
A játékoknak az itt leírtakon kívül sokféle elnevezése, változata van, úgyhogy ez ne okozzon gondot senkinek. Bátran igazítsuk a saját lehetőségünkhöz, társaságunkhoz.
Válasszuk a helyhez, alkalomhoz, hangulathoz megfelelőt!
A szöveges, énekes részeket, ha lehet ne hagyjuk el, mert akkor elvész az adott játék lelke is!
Jó szórakozást! Koska György
Csalogató:
Két sor egymással szemben
Egyiksor egyik keze tenyérrel felfelé előrenyújtva, a másik ütésre készen
A másik sorból valaki elszalad a sor előtt és belecsap valakinek a tenyerébe, /van ijesztés is/ majd rohan vissza a helyére. A megérintett próbálja utolérni. Ha elérte mielőtt visszaért volna a helyére, akkor fogoly lesz és az elfogó mögé áll. Ha nem érte utol, akkor ő lesz a fogoly. A sorok felváltva küldenek csalogatót. Akit elfognak, annak a mögötte álló foglya veszi át a szerepét.
Az győz, akinek egy bizonyos idő alatt több foglya lesz, vagy el nem fogy a másik csapat.
Fekete-fehér
Két sort alkotunk. Az egyik a fehér, másik a fekete.
Egymástól 2-3 m-re felsorakoznak. Mögöttük kb 10-10 m-re húznak egy-egy vonalat. Az a ház. A játékvezető feldob valamit, ami vagy a fehér, vagy a fekete felére esik.
Bekiáltja. Amelyik csapat nevét mondja, az elkezdi kergetni a másikat, akik menekülnek a mögöttük levő vonalig.
Az győz, amelyik hamarabb elfogyasztja a másik csapatot, vagy idő alatt több foglyot ejt. Indulás különböző testhelyzetekből is lehet.
Kecskés
Kiválasztunk1-2-3 farkast, megjelöljük őket. Csinálunk 2-3-4 akolt. Fából lécből, a játszók magasságának megfelelőt amit át kell ugornia annak, aki a házba akar jutni. Jelre a farkasok kergetnek. Akit megfognak, vagy leveri a lécet, az kiáll. A farkas a léc mögé nem mehet. Ha nincs akit kergessen, akkor háromig számol. Aki nem jön ki a házból kiesik
Kötőfékecske
Földbe szúrunk egy gerelyt, vagy fa körül, és kötelet teszünk rá lazán, hogy körbe tudjon forogni. Egy gyerek megfogja a végét. A körön kívül állók betesznek egy-egy ruhadarabot a körön belülre zálognak, majd két métert hátrálnak. A fogó igyekszik elkapni azok közül valakit, aki ki akarja szedni a zálogát úgy, hogy a kötelet nem eresztheti el. Akit elkap az lesz az új fogó.
Ha a fogónak harmadszorra sem sikerül elkapnia senkit, /három élet/ akkor kiházasítják. Terpeszállásban sorban állnak, és a fogónak át kell bújnia a lábak között úgy, hogy közben mindenki megpaskolja.
Majd új fogót választanak
Hogy a kakas?
Körben állnak a vevő odamegy valamelyik eladóhoz
V hogy a kakas?
E három garas
V Hát a tyúk?
E Az is úgy
V adja alább!
E nem adom, inkább körbe szaladom!
V hányszor?
E mond egy számot
Majd egymás tenyerébe csapnak, és egyszerre indulva egymással szemben körbe szaladják a kört
Az nyer, aki hamarabb az eladó helyére ér.
Kecske van a kiskertben
Körben állnak kézfogásban, benn a kecske kint a gazda. Mennek körbe és éneklik
Kecske ment a kiskertbe,
A káposztát megette,
Siess kecske ugorj ki,
Jön a gazda megfogni.
Ének után a gazda a játékosok keze alatt igyekszik bebújni, és megfogni a kecskét, aki meg igyekszik kibújni, menekülni. A körben állók a kezük le, vagy felemelésével segíthetik, vagy akadályozhatják a kergetőzőket. A megfogott kecskéből lesz a gazda, a gazda meg beáll a sorba.
Fogd meg kakas
Hárman játsszák. Egymás kezét fogják egyik szélső a kakas, a másik szélső a tyúk, a harmadik a középső. A kakasnak meg kell fognia a jércét, úgy, hogy nem engedheti el a középső kezét. A jérce igyekszik kitérni. A középső is neki segít. Ha megfogta, szerepet cserélnek.
Tekergő
Sorban állnak, egymás derekát fogják. Az első igyekszik valakit hátulról a sorból megfogni. A sor meg tekeredik. Akit megfognak kiáll. Aki elengedi az előtte levő derekát az is.
Fogás után a fogó hátramegy a sor végére, így a következőből lesz az új fogó.
Héja
Választanak egy anyát, és egy héját. Az anya mögé felsorakoznak a többiek, egymás derekát, vállát fogva. Ők a csirkék.
A héja 2-3m-re guggol és a földet piszkálja
Anya: Mit csinálsz héja?
Héja. Gödröt ások.
A: minek a gödör?
H. tüzet rakni.
A: Minek a tűz?
H: csirkét sütni.
A: Kiéből?
H: tiádből.
A: anya vagyok nem hagyom!
H: héja vagyok elkapom!
Ekkor a héja felugrik, és igyekszik a sorból megfogni egy csirkét.
Az anya, pedig széttárt karokkal igyekszik útját állni. A héja nem törhet át az anya széttárt karjain, és nem bújhat át alatta.
Csak kikerülheti, vagy kicselezheti. Ha elkapott valakit, akkor újra kezdődik a párbeszéd.
Addig játsszák, amíg az utolsó csirke is el nem fogy
Árokcica
Árokpart, vagy húzunk két párhuzamos vonalat egymástól 2-3 m-re
Az árokban van a cica. Adott jelre, az árok másik partjára igyekeznek átjutni a játékosok. A cica, meg megpróbál elkapni közülük valakit. Akit megérint, azzal helyet cserél.
Halászfogó
Akit a fogó megérint annak fogja a kezét és együtt futnak. Akit megérintenek az beáll a szélére. Így szaporodnak. Mindig csak a szélsők foghatnak a szabad kezükkel. Ha valami miatt szétszakad a lánc, akkor nem érvényes a fogás. Az nyer, akit utoljára fognak meg. Legközelebb az lesz a fogó. Lehet úgy is, hogy ha négyen- hatan lesznek a fogók, akkor feleződnek.
Felesleges
Párosával körben állunk. Egyik a másik mögött. Választunk egy futót és egy fogót. A futó mialatt kergetik beáll valamelyik pár elé elsőnek így abból a párból a harmadik a „felesleg” lesz most az új futó. Ha a fogó megfogja a futót, helyet cserélnek.
Őszfogó
A fogó kergeti a többit akit megérint az is fogó lesz.
A további játék alatt már háromszor kell megérinteni valakire, hogy fogó legyen
Nyulak, nyulak ki a bokorból.
A párok közül az elöl levő leguggol. Ő a nyúl. A másik a bokor mögötte áll. Akinek nincs párja, az a vadász.
A vadász elkiáltja magát: Nyulak, nyulak ki a bokorból!
Akkor minden nyúl felugrik és keres egy másik bokrot. Mögé áll és a vállára teszi a kezét, aki leguggol, és így most ő lesz a nyúl, a másik a bokor.
Aki pár nélkül marad az lesz a vadász.
Lopom a szőlőt
Választunk egy csőszt, aki úgy tesz, mintha aludna. Lopakodva közelítenek hozzá, és közben éneklik.
Lopom, lopom a szőlőt,
Elaludt az öreg csősz,
Vaskalap a fejébe,
Furkósbot a kezébe, fuss!
Ekkor a csősz felriad, és igyekszik elkapni valakit, aki az új csősz lesz.
Kelj fel Jancsi
Egy játékos háttal áll a többieknek .ő a kérdez, és azt kiáltja: kelj fel Jancsi!
A sor első azt kérdi hány órára?
Kérdező 1-12-ig mond egy számot
pl. 3 bolhára /kis lépés az egyik cipőnknek a sarkét a másik cipőnk orrához érintjük/
óriásra /óriáslépés/
verébre /páros lábbal szökkenés/
forgóra /forgással halad előre
a kérdező számol addig, ahányat mondott, és a végén megfordul. A többinek ezalatt be kell fejezni a mozgást. Akit még mozgáson ér azt visszaküldi az alapvonalra. Az nyer, aki legelőször megérinti a vállát.
Csendes, vagy csattos?
Bekötik valakinek a szemét, középre állítják, és megkérdezik
csendes, vagy csattos ?
Ha azt mondja csendes, akkor körülötte lopakodnak, megcsipkedik.
Ha azt mondja csattos, akkor a többiek tapsolnak, énekelnek, körbe ugrálják, hátba veregetik. Ő meg igyekszik elkapni valakit, akivel helyet cserél.
Virtuskodó játékok:
Kakasviadal
Mindenki fél lábon ugrál, a karját a melle előtt keresztbe fonja, és igyekszik a másikat fellökni, vagy, hogy letegye a másik lábát is, vagy kilökni egy területről. Az nyer aki utoljára marad.
Adj király katonát!
Két sor egymással szemben kézfogással
Egyik játékos kiáll a sora elé, és azt kiáltja:
Adj király katonát!
A másik sor azt mondja: nem adunk!
Akkor szakítok.
Válasz: szakíts, ha bírsz!
Erre neki fut a sornak és a játékosok láncát igyekszik elszakítani a testével. Ahol elszakad a lánc, onnan az egyiket elviszi magával a saját sorába. Ha fennakad, akkor abba a sorba áll be. Felváltva támadnak.
Vigyázni kell hogy a felcsúszó kezek nehogy megsértsék a támadó torkát.
Hordódöntés
Két csapat játssza. Az egyik csapat legerősebb játékosa középre áll, a többiek csigavonalban szorosan köré tekerednek. A másikcsapat köré helyezkedik, és jelre megpróbálja felborítani a „hordót” utána csere.
Lovacskázás
A kisebbek a nagyobbak hátára ugranak, és egymást próbálják lerántani a másik hátáról, vagy feldönteni, kiszorítani a lovat.
Ugyanezt lehet térdelő lovakkal is.
Inkább füvön, puha talajon érdemes játszani.
Gúnárnyak
Két játékos négykézlábra áll. Egymásnak háttal Hátán a lovasa, akik szintén egymásnak háttal ülnek a lovon. Közösen fognak egy botot, vagy rudat. A lovak megindulnak előre, ők pedig megpróbálnak a lovon maradni, úgy hogy nem engedhetik el a botot.
Az nyer, aki hamarabb lehúzza a másikat.
Inkább füvön, puha talajon érdemes játszani.
Piros pecsenye
Ketten egymással szemben állnak. Az egyiknek felfelé néznek a tenyerei, a másiknak azon van a sajátja. Az alul levő megpróbál ráütni a társa kézfejére felülről. Ha sikerül, csere.
Zsákdobás
Egymással szemben állnak két sorban. A párok összefogják a kezüket, ők a zsákdobók. A lánc egyik végén a kezekre ráhasal egy kisebb gyerek a karját előre nyújtva összekulcsolja. Ő a zsák.
A többiek az összefogott karjaikat meglendítik, és ezzel a mozdulattal előre dobják őt. Mindig tovább, és tovább lendítik, míg a lánc végére nem ér. Ott a másikutolsóval összefog, és így sorban mindenkit előre küldenek
Dongó
Hárman játsszák. Úgy helyezkednek el, hogy egymás mellett oldalterpeszben állva, egy irányba nézve, a láb élük összeér. Egy középen, kettő szélül. A két szélső a külső kezét az arca elé teszi védelemül a belsőt, pedig rézsűt magasan tartja, ütésre készen.
A középső a dongó. A fején egy kalap, vagy valami. Hajladozik, miközben zümmög. Alkalmas pillanatban beleüt valamelyik szélső tenyerébe. A megütött, a dongó „csípése” pillanatában megkísérli leütni a dongó fején levő kalapot, aki igyekszik elhajolni ez elöl.
Ha leütötte, helyet cserélnek. Lehet úgy is, hogy az ütő kézre üt vissza
Sudaras
A játékosok erős kézfogással láncot alkotnak. Elöl az erősebbek. Az oszlop futva ide-oda kanyarog, váratlanul megfordul. A vége csapódik, és igyekszik nem leszakadni
Kidobós
Két csapat feláll. A felezővonalhoz képest húznak 8-10 m-re egy-egy vonalat mindkét oldalon. Mindkét csapatból átmegy egy – egy játékos a szembenálló csapat hátsó vonala mögé. Ö, és a csapata egymásnak adogathatják a labdát, az ellenfél térfelén keresztül. Majd alkalmas pillanatban kidobnak valakit az ellenfél közül, aki szintén a hátsó vonal mögé kerül. Ha a hátsó vonal mögött állóhoz kerül a labda, onnan is dobhat. Ha eltalál valakit, az hátramegy, és ő visszamehet a helyére. Az a csapat veszít, amelyiknek elfogynak a játékosai.
Kendős
Egymással szemben feláll a két sor. Minden játékos sorban egy számot kap. A számozás keresztirányból kezdjük. Középre leteszünk egy kendőt. A játékvezető mond egy számot.
Erre az azonos számú játékos kiszalad a kendőhöz, és a saját vonala mögé viszi. Ha sikerül neki, pontot kap. Viszont, ha közben az ellen fél ráüt, miközben nála van a kendő akkor az ellenfélé a pont. Egyszerre több játékost is be lehet hívni. Lehet küzdeni is a kendőért.
Pányvázás
Egy 3-4m-es kötél végére rákötünk egy nagyobb rongycsomót/ nadrágszárba/, és elkezdjük forgatni boka magasságban. A körben állók, pedig átugorják. Mikor ráéreztek, akkor lehet emelni a magasságot. Akit eltalál, az kiesik.
Libás
Felsorakoznak a játékosok egy vonalban bottal a kezükben
A dobó előttük oldalt áll. Eldobja a sor előtt a botját, / a libát/ a többieknek azt kell eltalálni. Aki eltalálta az lesz az új dobó.
Csülközés
Mindenkinél van egy dobóbot. Kiválasztanak egy csőszt kiraknak egy álló többágú faágat, vagy fabábut, vizes flakont „csülköt”.
Azt kell eltalálni, felborítani. Sorban dobnak a „csülökre”, ha azt felborította, akkor a „csülöktől” biztonságos távolságban álló csősznek először azt kell felállítania, majd utána foghat meg valakit a botjaikért kirohanók közül, akik igyekeznek felkapni a botjukat, és visszaszaladni a dobóvonal mögé. Ott már házban vannak. Akit megérint a botjával az lesz az új csősz. Csak azt lehet érinteni, akinél nála van a bot. A megtámadott védekezhet a botjával. Fel lehet dönteni a felállított „csülköt”, akkor a kanásznak először újra fel kell állítania, és csak utána foghat meg valakit. Lehet több csősz is.
Ha senki sem találja el a csülköt, akkor az utolsó dobó után mindenki egyszerre rohan a botjáért, és vissza a dobóvonalra
Botrúgással kiválasztás:
Minden játékos sorban ráteszi a cipőjére a bot végét és egy irányba elrúgják. Akié a legmesszebb megy az a győztes.
Botmarkolás:
Egyik odadobja a másiknak a botját, az elkapja, és markolja ott, ahol megfogta. A másik a marka fölé fog, és így felváltva markolnak.
Az veszít, akinek már nincs mit markolnia.
Körlabda
Erős ütőfa, teniszlabda, fél méteres colos deszka végén két szög, hogy a labda le ne guruljon, egy hengeres alátámasztás kell hozzá.
A lécre ráteszik a labdát, mint a mérleghintára. A léc másik fele fölfelé áll, arra ütnek. A labda elrepül, a többiek a kapók. Aki elkapja, az kap egy pontot, és legközelebb ő üthet.
Az nyer, akinek a végén több pontja lesz.
Nemzetes
Egy kislabdát leteszünk a földre, vagy egy lukba. Minden játékos választ magának egy nemzetnevet / magyar, lengyel, stb./. A bíró ezt felírja, és arrébb áll. A játékosok körbe állják a labdát és egyik kezüket a labda fölé nyújtják.
A bíró elkiáltja magát, hogy jöjjön az a híres nevezetes / pl. lengyel/
Erre mindenki szétszalad, kivéve a szólított, aki felkapja a labdát, és meg kell dobnia valakit. Ha nem talál, hibapontot kap, ha eltalál valakit, akkor az kapja a hibapontot. Az is hibapont, ha a szólított nem kapja fel a labdát
A végén elszámolnak.
Kutya
Húzunk egy vonalat, ez a futó vonal. Egy szökőt,, ez kb. 3 m-es kör, vagy négyszög a futóvonal egyik sarkában. A futóvonal közepével szemben kb. 20-30 m-re a várat kb. 3m-es kör
A játékosok egy soros oszlopban felállnak a vonalon. A gazda velük szemben 5-8m.-re. Kezdéskor a gazda a labdát az első játékos felé dobja ívben, aki azt tenyérrel, vagy bottal visszaüti a földre, a gazda felé, ha eltalálta, futhat a várba. A gazda felkapja a labdát /szaladhat is vele/, és igyekszik megdobni a futót addig, míg az a várba nem ér.
Ha eltalálja a játékost akkor az kutya lesz, aki segít neki a labdát begyűjteni. A kutya nem dobhat meg senkit, csak odadobja a gazdának
Ha van egy, vagy több kutyája, akkor már a gazda nem futhat. Ha a játékos mellé üt, akkor a szökőbe áll, ahonnan, egy következő játékos kedvező ütésekor szaladhat a várba.
Ha mindenki a várban van, akkor a gazda gyertyát gyújt. Feldobja a labdát a levegőbe, és hármat számol. Ez alatt a várbeliek visszafutnak az alapvonalra. Aki elsőnek beér, az lesz az új gazda. A többiek a beérkezés sorrendjében állnak be a sorba. Akit közben megdobnak, abból kutya lesz. A régi beáll a sor végére.
Ne állj itt meg!
Ezenkívül rengeteg népi játék van még, amit érdemes feleveníteni.
Keress, és játssz!
|